La voie du voleur

Natara - - Gameplay

VoleurLes combattants agiles, pas très lourdement armés, et savant se fondre dans l'ombre sont souvent qualifiés de "voleurs". Mais ils ne sont pas forcément à confondre avec les malandrains près à détrousser n'importe quel passant... bien qu'ils le feraient avec une grande facilité.
Certains d'entre eux se retrouvent engagés dans des armées où leurs talents pour l'arc ou pour des opérations discrètes sont plus qu'apréciés.

Hawke s'était engagé avec son frère, Carver, dans la grande armée de Férelden et ils prirent part à la grande bataille contre les engeances à Ostagar. Suite à la trahison de Logain et au massacre du roi, ils prirent la fuite et se précipitèrent vers Lothering où étaient restées leur mère et leur soeur.

Hawke devra assurer la sécurité de sa famille au cours du trajet et s'assurer que sa soeur, Bethany, ne soit pas découverte par les templiers. Sa soeur et sa mère sont soulagée de l'avoir pour les protéger, quant au frère, Carver, s'il admire son ainé il le jalouse tout autant et se plaint qu'il n'y en aie que pour "le grand héros".

Les compagnons voleurs

On dénombre 4 compagnons possédant des talents de voleur :

  • Varric Tethras, armé de sa légendaire arbalète nommée "Bianca", essaie de se faire passer pour un simple conteur mais ses prouesses au combat sauveront bien des fois Hawke.
  • Isabela, duelliste redoutable, pirate au navire perdu, la rivainienne comme l'appelle Varric a rencontré le Garde des Ombres et sa bande avant de choisir de s'associer à Hawke.
  • Sebastian Vael (nécessite l'achat d'un DLC), prince d'Osterburg, il devait diriger la milice mais il n'était pas doué avec une épée, son grand père lui enseigna alors comment utiliser l'arc.
  • Tallis (nécessite l'achat d'un DLC, compagnon temporaire), énigmatique voleuse qui embarque Hawke dans une chasse au bijou en Orlais.

 

Armes et protections du voleur

Le voleur ne s'embarasse que rarement d'une armure en métal : trop bruyant, pas assez de mobilité... Par contre les robes et autre tenues uniquement en tissus, quand on arrive au corps à corps c'est un peu dangereux. Ils préfèrent donc des tenues alliant légèreté, souplesse et protection : en cuir, tissus et parfois quelques protection en métal léger.
Au niveau des armes, ils ont assez peu de choix : soit ils veulent aller au corps à corps et surprendre leurs ennemis à coup de dagues dans le dos, soit ils préfèrent mettre un peu de distance entre eux et la mêlée et préfèreront utiliser un arc.

intro voleur4 voleurscapacités

Attributs du voleur

Les attributs à favoriser pour un voleur, en partie pour qu'il puisse satisfaire aux prérequis de ses armes et armures, sont la Dextérité et la Ruse.

La Dextérité augmente les dégâts et les chances de réussir à donner des coups pour les voleurs, elle augmente aussi les chances d'effectuer des coups critiques.

La Ruse quant à elle augmente la défense (capacité à éviter les coups), elle augmente aussi quantité de dégâts lors des critiques. Pour les voleurs, elle détermine aussi la capacité à ouvrir les coffres et à désamorcer les pièges. Pour avoir la capacité d'ouvrir tous les coffres et désamorcer les pièges les plus durs, il faudra avoir un score de ruse au moins égal à 40.

Force, endurance et magie confèreront quelques protections qui peuvent s'avérer utiles mais pas indispensables, le voleur préférant éviter de prendre des coups. La volonté, enfin, permettra d'éviter de tomber à court d'énergie, bien que certaines compétence permettent de recharger les batteries.

Capacités

Les arbres communs

Combat à deux armes

Féru de combat à l'aide de deux dagues, le voleur manie des engins de mort dans chaque main.  Varric et Sébastian n'ont pas accès à cet arbre.

enchainement impitoyable  Enchaînement impitoyable (passif)
A chaque coup simple, le voleur augmente ses chances d'infliger des coups critiques. L'effet est annulé à la moindre utilisation de talent. La frappe explosive inflige des dégats supplémentaires.
Probabilité de critique +2% par coup, cumulable 10 fois (total 20%)
frappe explosive  Frappe explosive
Le voleur termine son combo intié avec enchainement impitoyable pour porter un coup d'autant plus puissant qu'il aura porté de coup.
Dégâts physiques faibles.
Dégât physique +50% par coup simple précédent l'attaque, cumulable 10 fois (total +500%, les dégâts deviennent très importants et il faut ajouter la probabilité de critique forte)
Force physique 2x

coût : 15 endu. | rechargement : 25s
Amélioration : frappe impitoyable
Dégâts +300% sur les cibles étourdies
Probabilité de critique 100%.
Attaque sournoise  Attaque sournoise
Vif comme l'éclair le voleur disparait dans un nuage de fumée pour réapparaitre dans le dos de sa cible et lui asséner un puissant coup.
Dégât physiques moyens/faibles (mais bonus à ajouter pour coup dans le dos)
Force physique 2x

coût : 20 endu. | rechargement : 15s
Amélioration : perforation
Porte le rechargement à 10s.
Amélioration : meurtre
Probabilité de critique 100%.
double canine  Double canine
Le voleur plante ses deux armes dans l'ennemis, infligeant un coup critique avec chacune d'elles.
Dégâts physiques importants (x2 coups)
Force physique 2x  (x2 coups)
Probabilité de critique 100%

coût : 30 endu. | rechargement : 30s
Amélioration : poigne inversée
Porte le rechargement à 20s.
Lacération  Lacération (maintenu)
A chaque coup, le voleur a des chances de créer des plaies ouvertes qui font perdre régulièrement du sang à l'ennemi.
Inflige l'équivalent des dégâts d'une seconde attaque simple pendant 5s.
Probabilité 10%

coût : 10% de la jauge d'endu. | rechargement : 10s
Amélioration : mutilation
100% de chance d'infliger des blessures profondes sur les ennemis étourdis

Combat à distance

Le voleur se spécialise dans le tir et l'éclaircissement des rangs ennemis. Isabela et Tallis n'ont pas accès à cet arbre.

flèche détonnante  Flèche détonante
Flèche qui explose à l'impact dans une pluie de shrapnels et de flammes.
Dégâts de feux faibles
Force élémentaire 3X
Envergure 5m.

coût : 30 endu.| rechargement : 20s
Amélioration : flèche de fumée
Probabilité d'enténébrer 100% (crée une zone d'aveuglement où les alliés peuvent se dissimuler)
 Amélioration : flèche destructrice
Dégâts 600% sur les cibles fragilisées (par un mage)
Force physiques 400% sur les cibles fragilisées
Temps de recharge porté à 15s.
tir incapacitant  Tir incapacitant

Décoche une flèche qui immobilise l'ennemi un court instant.
Dégâts physiques moyens/faibles.
Force physiques 2X
Probabilité d'incapacité pendant 8s : 80% sur les ennemis normaux.

coût : 20 mana | rechargement : 20s

Amélioration : tir incapacitant rapide
La durée passe à 15s.
Le rechargement passe à 15s.
Amélioration : tir désorientant
Dégâts +50%
Probabilité de désorientation 100%
lance de l'archer  Lance de l'archer
Décoche une flèche si puissante qu'elle transperce tous les ennemis sur son passage.
Dégâts moyens contre tous les ennemis sur son passage.
Force physique 2x contre tous les ennemis sur son passage.
Probabilité de critique 100% contre la cible visée.

coût : 40 mana | rechargement : 30s
Amélioration : lance de châtiment
Tue instantanément les ennemis les plus faibles.
Dégâts +50%
Dégâts 600% sur les cibles fragilisées (par un mage)
Force physiques 400% sur les cibles fragilisées
pluie de flèches  Pluie de flèches
Décoche une volée de flèche. Pendant un court instant les flèches pleuvent sur les rangs ennemis.
Dégâts physique faibles toutes les secondes pendant 4s (équivalent dégât moyens)
Envergure 10m

coût : 30 mana | rechargement : 30s
Amélioration : cyclone
Vitesse attaque et déplacement ennemis : -50%.
L'envergure passe à 15m.

Sabotage

Un voleur pratiquant le sabotage sait surprendre et saper les forces ennemies.

ruade  Ruade
Le voleur charge en avant, essayant de renverser sa cibles et les autres ennemis proches.
Force physique 16x.

coût : 15 endu. | rechargement : 15s
Amélioration : charge
Le voleur renverse en plus les ennemis sur son passage.
Amélioration : attaque éclair
L'attaque inflige de faibles dégâts.
fiole miasmatique  Fiole miasmatique
Le voleur lance une fiole explosive, qui assomme les ennemis.
Probabilité d'assommer 100% contre les ennemis normaux.
Durée 4s.
Envergure 5m.

coût : 20 endu. | rechargement : 20s
Amélioration : formule améliorée
La durée passe à 6s.
Le rechargement passe à 15s.

brume exténuante 
Brume exténuante
Le voleur enveloppe les ennemis dans une brume épaisse qui les ralentis.
Vitesse d'attaque et déplacement des ennemis -50%
Durée 10s.
Envergure 6m.

coût : 20 endu. | rechargement : 20s
Amélioration : brume impénétrable
Probabilité d'enténébrer 100%
Amélioration : brume irrésistible
Probabilité de désorienter une cible normale 100%
confusion  Confusion
Le voleur piège les ennemis qui se mettent à se battre entre eux.
Probabilité de confusion 50% sur les ennemis normaux
Durée 10s
Envergure 4m.

coût : 30 endu | rechargement : 30s
Amélioration : chaos
La durée passe à 20s.
Probabilité de désorienter 100% contre les ennemis contre les cibles confuses.

Spécialiste

Ce voleur est un expert et sait quand user de sa vitesse, de sa force ou de sa précision pour accabler l'adversaire.

 

vitesse  Vitesse (maintenu)
Le voleur a une vitesse d'attaque accrue.
Vitesse d'attaque +10%
Ne peut pas être utilisé en même temps que "précision" ou "force".

coût : 20% de la jauge d'endu. | rechargement : 5s
Amélioration : vitesse éclair
Vitesse d'attaque +5% (total +15%)
Amélioration : vitesse stimulante
Temps de recharge de toutes les compétences : -10%.
précision  Précision (maintenu)
Extrêmement précis, les coups du voleur portent et font souvent très mal.
Attaque +20%
Probabilité de critique +10%
Ne peut pas être utilisé en même temps que "vitesse" ou "force".

coût : 15% de la jauge d'endu. | rechargement : 5s
Amélioration : attaque ajustée
Attaque +10% (total +30%)
Amélioration : coups critiques ajustés
Probabilité de critique +5% (total +15%)
force  Force (maintenu)
Le voleur met toute sa force dans ses coups pour essayer d'assommer l'ennemi... et comme il donne beaucoup de coups, il a de bonnes chances d'y parvenir.
Probabilité d'assommer 3% contre les ennemis normaux
Ne peut pas être utilisé en même temps que "vitesse" ou "précision".

coût : 20% de la jauge d'endu. | rechargement : 5s
Amélioration : force tranchante
Le voleur inflige de faibles dégâts de saignement en plus des dégâts normaux contre les ennemis assommés.
Amélioration : force assommante
Probabilité d'assommer +3% contre les ennemis normaux (total 6%)
harmonie  Harmonie (passif)

Quand le voleur utilise Force, Vitesse ou Précision, il bénéficie aussi d'améliorations des autres modes.
Vitesse d'attaque +5% (mode Force ou Précision)
Attaque +10% (mode Vitesse ou Force)
Probabilité de critique +5% (mode Vitesse ou Force)
Probabilité d'assommer 1% (mode Vitesse ou Précision)

Vermine

Le voleur connait des techniques perfides lui permettant d'exploiter les faiblesses de ses ennemis et de contrôler le cours de la bataille.

 

angle mort  Angle mort (passif)
Le voleur peut recourir a des attaques plus puissantes contre les ennemis distraits.
Dégâts 120% contre les ennemis qui n'attaquent pas le voleur.
remuer le couteau  Remuer le couteau (passif)
Le voleur se moque de faire un combat équitable, tout ce qui compte c'est la victoire, il s'en prend férocement aux ennemis assommés.
Probabilité de critique contre les cibles assommées 100%.

dos à dos 
Dos à dos
Le voleur disparait pour rejoindre furtivement un allié et lui porter secours.

coût : 15 endu | rechargement : 30s
Amélioration : ami invisible
Le voleur reste furtif pendant 10s.
persévérance  Persévérance (passif)
Le voleur ne connait pas le repos, il est capable de passer d'un coup à l'autre très rapidement.
Régénération d'endurance +1% par attaque de base.
marque  Marque
Le voleur est un conspirateur né, quand il désigne un ennemi à ses alliés, tous ceux qui se mettent à l'attaquer ont de forte chance de lui faire très mal.
Probabilité que les alliés fassent un coup critique contre la cible : +25%

coût : 20 endu. | rechargement : 30s

armistice 
Armistice
Le voleur donne du répis à un allié en distrayant les ennemis qui l'attaque. Ces derniers se retourne alors contre tout autre alliés qu'ils estiment menaçant.
Réduction de menace 100%.
Envergure 10m.

coût : 20 endu | rechargement : 20s
Amélioration : trêve
Temps de recharge porté à 15s

provocation 
Provocation
Le voleur incite les ennemis à attaquer un allié particulier, redirigeant toute leur haine contre lui. C'est l'occasion de les envoyer vers un allié résistant qui encaissera leurs coups. De plus toutes les compétences s'appuyant sur le nombre d'ennemis proches se retrouvent renforcée (bravoure, pilleur de tombe, discernement ou courroux des elvhens...)
Déplacement de menace sur l'allié visé 100%
Envergure 6m.

coût : 20 endu | rechargement : 20s
Amélioration : parcage
L'envergure est portée à 10m.

Subterfuge

Grâce à sa roublardise, le voleur sait prendre l'avantage.

furtivité  Furtivité
Le voleur disparait aux yeux de tous et déambulle à sa guise sur le champs de bataille. Les ennemis cessent immédiatement de l'attaquer, mais la moindre action le rendra à nouveau visible.
Effet : furtivité.
Vitesse de déplacement -40%
Durée 10s

coût : 20 endu | rechargement : 30s
Amélioration : course silencieuse
Le voleur peut se déplacer à une vitesse normale.
Amélioration : camouflage
La durée passe à 15s.
Le rechargement passe à 20s.
évasion  Evasion
Le voleur fait un bon en arrière, décourageant les ennemis de l'attaquer.
Réduction de menace variable selon le rang des ennemis.
Envergure 5m.

coût : 15 endu. | rechargement : 10s
Amélioration : repli tactique
Probabilité d'assommer 100%.

linceul persistant 
Linceul persistant (passif)
Si le voleur est enténébré et furtif, il peut effectuer une action sans perdre la furtivité, il perd seulement l'effet de ténèbre. S'il fait une deuxième action, la furtivité s'arrête.
embuscade  Embuscade (passif)
Quand il est discret, le voleur fait des coups critiques. 100% de probabilité de critique sous les effets de furtivité.
souffle de caméléon  Souffle de caméléon
Le voleur protège ses alliés en jetant une fiole qui libère un nuage de fumée.
Probabilité d'enténébrer 100% sur les alliés.
Durée 10s.
Envergure 5m.

coût : 20 endu. | rechargement : 30s
Amélioration : nuage de caméléon
La durée passe à 15s.
L'envergure passe à 8m.
subtilité  Subtilité (passif)
Le voleur attaque en toute subtilité, paraissant moins dangereux qu'il ne l'est.
Génération de menace -25%.

Les spécialisations d'Hawke

Ces arbres sont à débloquer à l'aide d'un point de spécialisation. Hawke gagnera 2 points de spécialisation au cours de la partie, un au niveau 7, l'autre au niveau 14.

Ombre

Les maitres des ombres savent se faire discret, endorment la vigilance des ennemis et leur porte des coups fatals quand ils s'y attendent le moins. Plaque tournant de la contrebande, Kirkwall ne compte plus les adeptes de ces techniques qui les enseignent à leur tour.
Probabilité de furtivité : 3% quand Hawke subit des dégâts.

discrétion  Discrétion
Le voleur fait profil bas pour endormir la vigilance ennemie, se ménageant une trouée pour attaquer vite et fort sans se faire voir.
Réduction de menace 100%
Génération de menace -50% pour tous les voleurs et mage à moins de 10m
Durée 10s
Envergure 20m.

coût : 30 point d'endu | rechargement : 30s
Amélioration : indiscernable
Double la durée (total 20s).
Amélioration : imperceptible
Génération de menace -50% pour tous les voleurs et mage à moins de 10m (total : génération de menace -100%)
précision chirurgicale  Précision chirurgicale (passif)
Le voleur connait mieux que personne les points faibles des ennemis.
Dégâts critiques +50%

coup critique désoriantant 
Coup critique désorientant (passif)
Quand il est enténébré, le voleur désoriente facilement ses ennemis.
Dégâts critiques +50% si enténébré
Probabilité de désorientation 100% si enténébré
leurre  Leurre
Crée un leurre qui permet au voleur de s'éclipser en mode furtif.
Santé du leurre : 50% de la santé du voleur
Durée 10s

coût : 40 endu | rechargement : 45s
Amélioration : leure solide
Santé du leurre : 100% de la santé du voleur
Durée 15s
Amélioration : leurre piégé
Le leurre explose en fin de vie, infligeant des dégâts de feu proportionnels à sa santé.
prédateur  Prédateur (passif)
Particulièrement doué pour les attaques à revers, le voleur sait les rendre très douloureux.
Probabilité de critique 100% avec les attaques à revers.
voile d'ombre  Voile d'ombre (passif)
Quand le voleur passe en furtivité il devient également enténébré, cet effet perdure quelques temps après la perte de le furtivité, lui permettant de passer encore un peu innaperçu.

Duelliste

De duelliste se spécialise dans les combats singulier. Sa devise ? "Efficacité". L'art du duel est moins populaire à Kirkwall qu'à Orlais mais l'on trouve quand même quelques maîtres prêts à enseigner aux voleurs la vivacité d'esprit nécessaire à cet art. Arc ou lames, peu importe, un ennemi fou et enragé devient une proie facile à abattre.
Cette spécialisation confère un bonus de +5%à la probabilité de critique.

lacher de gant  Lacher de gant
Le voleur lance un défi à son ennemi, lui faisant abandonner tout ses adversaires.
Durée 20s.

coût : 25 endu | rechargement : 25s
Amélioration : jusqu'à la mort
L'ennemi ne cherche pas d'autre cible et se concentre uniquement sur le voleur.
Dégâts ennemis -25%
Amélioration : pointes tranchantes
Défense ennemie -50%
parade  Parade (maintenu)
Le voleur bénéficie d'une défense accrue, il sait parer les coups.
Défense +20%
Défense +20% supplémentaire si l'ennemi est affecté par le gant de provocation

coût : 20% de la jauge d'endu | rechargement : 5s
Amélioration : riposte
Attaque +20%
Attaque +20% supplémentaire si l'ennemi est affecté par le gant de provocation
Amélioration : en garde

Probabilité de critique +10%
Probabilité de critique +10% supplémentaire si l'ennemi est affecté par le gant de provocation


vendetta 
Vendetta
Le voleur, même archer, sais que rien ne fait plus mal qu'un coup dans le dos au corps à corps. Il disparait et est capable de faire une grande distance pour porter ce coup qui lui donnera l'avantage.
Dégâts physiques moyens (en plus des dégats normaux, le coup est à revers)
Force physique 2x.

coût : 40 endu | rechargement : 40s
Amélioration : querelle sanglante
Armure et résistance aux dégâts de l'ennemi : temporairement à 0
Dégâts physiques 300% si la cible est étourdie
Le temps de rechargement passe à 30s.
coup assuré  Coup assuré (passif)
Le duelliste a l'expérience du combat, la plupart de ses coups portent.
Attaque +20%
manoeuvre d'esquive  Manoeuvre d'esquive (passif)

Le duelliste est capable de prévoir les coups des ennemis.
Défense +20%

Assassin

Tuer pour de l'argent, tout le monde peut le faire, mais seuls ceux qui respectent les traditions antivanes savent le faire avec style. Chaque assassin est unique, avec son arme favorite, mais ils ont ce point commun : ce sont des prédateurs connaissant parfaitement les faiblesses de leurs ennemis.
Le nombre d'assassin de Kirkwall est impressionnant, mais la plupart battent la campagne pour remplir des contrats.
Cette spécialisation confère un bonus de dégâts critiques de +10%.

marque de la mort  Marque de la mort
Le voleur désigne une cible et donne ses faiblesses, les alliés les exploiteront.
Réduction des dégâts de l'ennemis -25%
Durée 10s.

coût : 25 endu | rechargement : 40s
Amélioration : marque persistante
La durée passe à 20s.
Amélioration : marque de l'enfer
Réduction des dégâts de l'ennemis -25% (total -50%)
soif de sang  Soif de sang (passif)
Galvaniser par la mort de ses ennemis, l'assassin récupère de l'énergie à chacune d'elle.
Récupération d'endurance : minimum 5%, en fonction du rang de l'ennemi.

estoc fatal 
Estoc fatal
Pendant un instant l'assassin exploite toutes les failles de son ennemi.
Attaque  +100%
Probabilité de critique 100%
Durée 10s.

coût : 30 endu | rechargement : 40s
Amélioration : attaques incessantes
La durée est portée à 20s.
bras trompeur  Bras trompeur (passif)
Plus l'assassin est rusé plus ses coups critiques font mal.
Dégâts critiques +1% par point de ruse

assassinat 
Assassinat
L'assassin tue instantanément les ennemis les plus faibles, quant aux plus forts, il les étourdis.
Dégâts physiques moyens/élevés.
Probabilité de critique 100%

coût : 40 endu | rechargement : 50s
Amélioration : annihilation
Dégâts 200% contre les cibles fragilisées
Le rechargement passe à 40s.
Amélioration : domination totale
Dégâts physiques +50%

Arbre spécial d'Isabela (Pirate)

Isabela a une conception toute personnelle des duels... et ça inclue beaucoup de coups bas.
COUP DE POUCE : Isabela surveille vos arrières. Vitesse d'attaque +5% pour Isabela et Hawke.
STATU QUO : Isabela dit toujours que le meilleur moyen d'éviter le conflit consiste à prendre la tangente, tout simplement. Probabilité d'esquive +10%.

coup de semonce  Coup de semonce
Isabela lance un défi irrésistible à l'ennemi qui oublie ses cibles pour se jeter sur elle.

coût : 25 endu | rechargement : 25s
Amélioration : la tête sous l'eau
Défense ennemie -50%
Durée 20s
discernement  Discernement (maintenu)
Isabela est capable de lire à l'avance les attaques des ennemis et de les éviter, en revanche, elle fait moins de dégâts. Plus les ennemis sont nombreux plus sa lecture s'améliore.
Dégâts -10% par ennemis alentour
Défense +10% par ennemis alentour
Envergure 10m

coût : 30% de la jauge d'endu | rechargement : 5s
Amélioration : la tête sous l'eau
Le malus de dégâts passe à -5% par ennemis alentours

main du maitre 
Main de maître (passif)
Isabela n'en est pas à son coup d'essai, et elle n'a pas non plus dit son dernier mot.
Attaque +20%
Dégât critique +20%
pied marin  Pied marin (passif)
Grâce à son expérience du combat Isabela bénéficie d'une probabilité accrue de faire des coups critiques et d'une défense accrue.
Défense +25%
Probabilité de critique +20%
tout le monde sur le pont Tout le monde sur le pont
Isabela semble être partout à la fois, infligeant une série d'attaques sournoises fugurantes à chaque ennemi dans la zone.
Dégâts élevés
Force physique 1x
Probabilité de critique 100%
Envergure 8m

coût : 40 endu | rechargement : 30s
Amélioration : mouillage
Probabilité d'assommer 100% contre les ennemis normaux.
Durée 5s.

Arbre spécial de Varric (Tireur d'élite)

Varric refuse de dire pourquoi il a nommé son arbalète Bianca, mais un chose est sûre, elle est on ne peut plus efficace.
BIOGRAPHE OFFICIEL : Un jour, Varric contera vos exploits. Vitesse d'attaque +5%, probabilité d'esquive +5%.
BIOGRAPHE OFFICIEUXUn jour, Varric contera vos exploits. Que ça vous plaise ou non. Probabilité de passer furtif pendant 5s : 5% si Varric prend un coup.

tercet funèbre  Tercet funèbre
Varric décoche une volée de trois carreaux, transformant la cible à passoire.
Dégât élevés.
Force physique 1x.

coût : 20 endu | rechargement : 20s
Amélioration : grâce sans nom
Bianca dépasse les limites de fonctionnement d'une arbalète et tire 5 carreaux.
chant de bianca  Chant de Bianca (maintenu)
Varric entonne une mélodie en se remémorant les événements ineffables qui ont valu sont nom à Bianca. C'est une des rares choses qui le stimule à ce point.
Attaque +20%
Probabilité de critique +20%

coût : 15% de la jauge d'endu. | rechargement : 10s
Amélioration : enjolivement
Vitesse d'attaque +20%
Dégâts critiques +30%
bien huilé  Bien huilé (passif)
Varric est un homme pressé, le temps c'est de l'argent ! Il est temps que quelqu'un meure !
Vitesse d'attaque +20%
heures sup  Heure sup (passif)
Décidément, les nains sont d'infatigables travailleurs.
Taux de régénération d'endurance +10
recul  Recul
Un carreau bien placé est aussi efficace qu'un pot-de-vin bien placé.
Dégât élevés.
Force physique 20X

coût : 20 endu | rechargement : 15s
Amélioration : retour de manivelle
Dégâts x2
Force physique 800% contre les cibles étourdies
Temps de rechargement passe à 10s

Arbre spécial de Sébastian (Archer royal)

Sebastian est un pur produit de la royauté d'Osterburg. Sa foi et ses talents meurtriers en font un redoutable adversaire.
L'HOMME EN ROBE : La foi de Sébastian lui permet d'endurer toutes les épreuves, elle ne sont pour lui qu'autant de tests du Créateur. Résistance aux dégâts +5% pour Sébastian et Hawke.
L'HOMME A LA COURONNE : Depuis le meurtre de sa famille, Sebastian est le dernier membre de sa famille. Il est bien déterminé à ne pas laisser la situation empirer. Vitesse de régénération de santé +50.

bonne étoile  Bonne étoile
Sébastian crée un leurre spectral qui lui permet de s'éclipser en mode furtif.
Santé du leurre 50% de la vie de Sébastian
Durée 10s.

coût : 30 endu | rechargement : 45s
discipline du disciple  Discipline du disciple (passif)
Sébastian a connu pire, il s'en sortira.
Résistance aux dégât +10%
précision sacrée  Précision sacrée (passif)
Sébastian est maitre dans l'art de déceler les points faibles.
Dégâts critiques +25%
percée de maferath  Percée de Maferath (passif)
Dès qu'il attaque à revers, Sébastian fait des critiques.
Probabilité de critique 100% pour les attaques à revers.
chaine vertueuse  Chaine vertueuse (passif)
Toutes les frappes basiques qu'enchaine Sebastian lui donne plus de chance de faire des dégâts critiques. L'utilisation d'une compétence annule l'effet, mais la flèche du jugement l'exploite.
Probabilité de critiques +2% par attaque basique, cumulable 10 fois (total +20%)
flèche du jugement  Flèche du jugement
Sebastian temine son combo de chaine vertueuse.
Dégâts physiques faibles.
Dégât physique +50% par coup simple précédent l'attaque, cumulable 10 fois (total +500%, les dégâts deviennent très importants et il faut ajouter la probabilité de critique forte)

coût : 15 endu | rechargement : 25s
flèche cuisante  Flèche cuisante
La flèche de Sebastian blesse la cible, lui infligeant des dégâts durables.
Dégâts physiques moyens.
Force physique 2x
Résistance aux dégâts des ennemis -15%
Durée 10s

coût : 20 endu | rechargement : 20s
Amélioration : flèche débilitante
Résistance au dégâts des ennemis -3% par coup simple précédent cette attaque.

Arbre spécial de Tallis (Infiltration)

Tallis a d'immenses talents pour les activités de monte-en-l'air. Mais qui, au juste, a bien pu lui apprendre ce genre de talents ?
Tallis est un compagnon temporaire, elle n'a pas le temps d'avoir de compétences spéciales pour son amitié/rivalité avec Hawke.

couverture  Couverture
Tallis se fond dans les ombres et réapparait immédiatement près de sa cible, bâillonnant son ennemi pour l'empêcher d'utiliser ses sorts ou talents. Ensuite, elle reste dissimulée.
Probabilité de silence : 100%
Probabilité de furtivité : 100%
Durée 10s.

coût : 20 endu | rechargement : 20s
tomber raide  Tomber raide
Tue instantanément les ennemis faibles, les plus forts subissent un énorme coup critiques
Dégâts physiques extrêmement élevés
Probabilité de critique 100%

coût : 40 endu. | rechargement : 30s
Amélioration : chute raide
Dégâts 400% contre les cibles fragiles
Le temps de rechargement passe à 20s.
Amélioration : contact magique
Dégâts physiques 200% contre les lanceurs de sorts et créatures de l'immatériel.
Probabilité d'assommer 100% contre les lanceurs de sorts et créatures de l'immatériel.
cape  Cape
Grâce à son entrainement rare et inexpliqué Tallis s'enveloppe d'un voile qui la protège des attaques magiques.
Résistance magique +100%
Durée 10s

coût : 20 endu | rechargement : 20s
Amélioration : dague
Les ennemis lançant des sorts contre Tallis subissent des dégâts élevés.
difficile à avoir  Difficile à avoir (passif)
Tallis ne reste jamais en place bien longtemps, elle évite du coup la plupart des coups.
Probabilité d'esquive +20%
sang-froid  Sang-froid (passif)
Rien ne peut faire lacher prise à Tallis.
Résistance au ralentissement et assommement : 100%.

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